VALORANT 3.0 yama notları aşikâr oldu. Yeni 3.0 yama notu ile bir arada oyuna yeni casus KAY/O ve biroldukca yenilik eklenecek.
Kaynak: https://playvalorant.com/tr-tr/news/game…
Yeni casus ve yeni güncellemeler oyuna geliyor.
VALORANT 3.0 yama notları ile bir arada evvela casuslar büyük bir değişikliğe uğrayacak. Ayrıyeten bu değişiklik ile bir arada oyuna yeni bir casus eklenecek.
Ayrıyeten oyundaki silahlar, dereceli mod ve oyun performansında da biroldukça değişiklik olacak. Belkide VALORANT tarihinde şimdiye kadar gelmiş en büyük yama olabilir.
TÜM CASUSLAR
Daha dinamik bir hür oyun alanı oluşturmak için yetenek bedellerinin yanı sıra tüm casuslar için bekleme müddetlerini ve ulti bedellerini de değiştirdik. Genel prestijiyle, birtakım casusların pek fazla bedel ödemeden yetenekleriyle epeyce büyük tesirler bırakabildiğini fark ettik. Buradaki amacımız, çeşit boyunca yeteneklerin daha sağlıklı bir tempoda kullanılmasını sağlamak ve satın alım kararlarınızın üstünde daha fazla düşünmenize teşvik etmek.
SİLAH GÜNCELLEMELERİ
Oyun birinci çıktığı vakitten beri koşarak ateş etme konusu gündemden düşmedi. Aşikâr durumlarda, hareket ederken koşmanın kuvvetli olması gerektiğine inanıyoruz lakin şu anki haliyle biraz fazla kuvvetli duruyor. Bu yama, bulmacanın daha evvel dokunmadığımız kesimi olan “vurulma tesiri isabetliliğine” odaklanıyor.
Bir oyuncu hiç yavaşlamadan koşarken size ateş etmeye başladığında siz ateş edip o oyuncuya isabet ettirirseniz karşıdaki oyuncuya vurulma tesiri uygulanır ve oyuncu yavaşlar. İşte biz bu olaya kendi içimizde “vurulma tesiri isabetliliği” ismini taktık. Bu durum, koşan oyuncunun durmaya çalışmadığında bile yavaşlayarak ister istemez daha isabetli atışlar yapmasını sağlıyor. Bu davranış, gördüğümüz koşarak ateş etme görüntülerinin pek birçoklarının kaynağını oluşturuyor. Bu yamada yaptığımız değişiklikler bu durumun tesirini bilhassa de daha uzun aralıklarda dengelemeli. Nihayetinde, amacımız evvelinde düşünülmüş ve kesin hareketleri daha güzel ödüllendirmek.
Vurulma tesirini azalttık, meyyit alanları daralttık ve genel prestijiyle hareketliyken daha az isabetli olunduğundan emin olduk. Emelimiz, sezgileri ve kas hafızasını mümkün olduğunca ön plana çıkarırken çatışmaları da daha çekişmeli hale getirmek.
Yürüyerek ateş etmek (koşarak ateş etmekle karışmasın) VALORANT’ta makul ölçüde isabetliydi ve oyuncuların orta menzilden bile yarı isabetli atışlar yapmasına imkân tanıyordu. Yürüyerek ateş etme isabetliliğine yönelik düzenlemelerimizden daha sonra yürürken ateş etmek orta menzilde bariz biçimde daha az tesirli olmalı ve ateş etmedilk evvel şuurlu bir biçimde duran oyuncuları ödüllendirmeli.__Ayrıca, beylik silahların ve yavaşça makinelilerin koşarkenki isabetliliklerini de azalttık. Bunu yaparken hedefimiz, yakın menzilde bir nebze isabetli ateş edeceklerini garantileyerek silahların hareket halinde kullanılabilme özelliğini korurken, bir yandan da bu silahlarla girilen çatışmaları kızıştırmaktı.
TÜM SİLAHLAR
3. Kısım’da derecelide öncelikli odağımız eşleştirme isabetliliği ve adalet oldu. Sistemimizi yine gözden geçirerek farklı maharet kademelerindeki oyuncular için bu kilit noktaları güzelleştirecek kimi değerli düzenlemeler yaptık. Zımnî tanımımızı tam olarak açıklamayacağız lakin 3. Kısım’da goreceğiniz şeylerle ilgili birtakım ayrıntıları paylaşacağız.
Öncelikli oyuncu tecrübesi amaçlarımız şunlar:
3.0’da devasa geliştirmeler sunmanın heyecanını yaşıyoruz! Bu düzenlemeler, geçtiğimiz birkaç ay ortasında bu iş üzerinde birlikte dirsek çürüten ve muazzam gayret harcayan biroldukca VALORANT Takımı’nın eseri. Performans, ufak farklarla kazanılan bir savaş. Ekseriyetle küçük ancak kademeli olarak artan düzenlemeler yapabildik. Lakin bu sefer, bir sürü küçük düzenleme tıpkı anda oyuna eklendi.
Orta ve yüksek özellikli donanımlara (işlemci yükü yüklü sistemlere) sahip oyuncular yaptığımız şu düzenlemeler yardımıyla %6’ya varan bir performans güzelleşmesiyle karşılaşabilir:
İlginizi çekebilir
Kaynak: https://playvalorant.com/tr-tr/news/game…
Yeni casus ve yeni güncellemeler oyuna geliyor.
Neredeyse her şey biraz değişti. Ajanlar, silahlar, dereceli, oyun performansı… Liste uzun.
: https://t.co/A9XTdO5Idh pic.twitter.com/bZ4PxV7hVM
— VALORANT // TÜRKİYE (@VALORANTtr) June 22, 2021
VALORANT 3.0 yama notları ile bir arada evvela casuslar büyük bir değişikliğe uğrayacak. Ayrıyeten bu değişiklik ile bir arada oyuna yeni bir casus eklenecek.
Ayrıyeten oyundaki silahlar, dereceli mod ve oyun performansında da biroldukça değişiklik olacak. Belkide VALORANT tarihinde şimdiye kadar gelmiş en büyük yama olabilir.
TÜM CASUSLAR
Daha dinamik bir hür oyun alanı oluşturmak için yetenek bedellerinin yanı sıra tüm casuslar için bekleme müddetlerini ve ulti bedellerini de değiştirdik. Genel prestijiyle, birtakım casusların pek fazla bedel ödemeden yetenekleriyle epeyce büyük tesirler bırakabildiğini fark ettik. Buradaki amacımız, çeşit boyunca yeteneklerin daha sağlıklı bir tempoda kullanılmasını sağlamak ve satın alım kararlarınızın üstünde daha fazla düşünmenize teşvik etmek.
İmza yeteneklerde artık her cinste asgarî bir yetenek yükünüz olacak; evvelce her cinste gelen yükler birikiyordu.
– örneğin bir çeşitte iki tane imza yetenek yükünüz var ise ve çeşidin sonunda yüklerden yalnızca bir tane kaldıysa, bir daha sonraki cinste yük kazanmayacaksınız.
Bekleme mühletinden kazanılan yükler artık her vakit süreksiz olacak.
Tüm kör edici bombaların geçme kademesinde herkes görüşünü daha süratli geri kazanacak.
SİLAH GÜNCELLEMELERİ
Oyun birinci çıktığı vakitten beri koşarak ateş etme konusu gündemden düşmedi. Aşikâr durumlarda, hareket ederken koşmanın kuvvetli olması gerektiğine inanıyoruz lakin şu anki haliyle biraz fazla kuvvetli duruyor. Bu yama, bulmacanın daha evvel dokunmadığımız kesimi olan “vurulma tesiri isabetliliğine” odaklanıyor.
Bir oyuncu hiç yavaşlamadan koşarken size ateş etmeye başladığında siz ateş edip o oyuncuya isabet ettirirseniz karşıdaki oyuncuya vurulma tesiri uygulanır ve oyuncu yavaşlar. İşte biz bu olaya kendi içimizde “vurulma tesiri isabetliliği” ismini taktık. Bu durum, koşan oyuncunun durmaya çalışmadığında bile yavaşlayarak ister istemez daha isabetli atışlar yapmasını sağlıyor. Bu davranış, gördüğümüz koşarak ateş etme görüntülerinin pek birçoklarının kaynağını oluşturuyor. Bu yamada yaptığımız değişiklikler bu durumun tesirini bilhassa de daha uzun aralıklarda dengelemeli. Nihayetinde, amacımız evvelinde düşünülmüş ve kesin hareketleri daha güzel ödüllendirmek.
Vurulma tesirini azalttık, meyyit alanları daralttık ve genel prestijiyle hareketliyken daha az isabetli olunduğundan emin olduk. Emelimiz, sezgileri ve kas hafızasını mümkün olduğunca ön plana çıkarırken çatışmaları da daha çekişmeli hale getirmek.
Yürüyerek ateş etmek (koşarak ateş etmekle karışmasın) VALORANT’ta makul ölçüde isabetliydi ve oyuncuların orta menzilden bile yarı isabetli atışlar yapmasına imkân tanıyordu. Yürüyerek ateş etme isabetliliğine yönelik düzenlemelerimizden daha sonra yürürken ateş etmek orta menzilde bariz biçimde daha az tesirli olmalı ve ateş etmedilk evvel şuurlu bir biçimde duran oyuncuları ödüllendirmeli.__Ayrıca, beylik silahların ve yavaşça makinelilerin koşarkenki isabetliliklerini de azalttık. Bunu yaparken hedefimiz, yakın menzilde bir nebze isabetli ateş edeceklerini garantileyerek silahların hareket halinde kullanılabilme özelliğini korurken, bir yandan da bu silahlarla girilen çatışmaları kızıştırmaktı.
TÜM SİLAHLAR
Mermilerin sebep olduğu vurulma tesiri değişti: %75 yavaşlık >>> %72,5 yavaşlık
– “Vurulma etkisi”, mermi isabet ettiğinde hissettiğiniz yavaşlama tesiridir.
Silahların meyyit alanları değişti: %30 >>> %27,5
– “Ölü alan”, VALORANT’ta oyuncunun isabetliliğini kaybettiği hareket suratını tabir eder.
Yürüme isabetsizliği değişti: 1,3 >>> 2,0
Koşma için bu bedel hâlâ 5.
Yürüme isabetsizliği değişti: 0,5 >>> 2,4
Koşma için bu bedel hâlâ 6.
Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 2,5
Yürüme isabetsizliği değişti: 0,3 >>> 1,0
Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,84
Koşma isabetsizliği değişti: 1,5 >>> 2,1
Bedeli azaldı: 500 >>> 450
Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,8
Koşma isabetsizliği değişti: 1,0 >>> 2,0
Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,92
Koşma isabetsizliği değişti: 1,85 >>> 2,3
Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 1,2
Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 3,0
Bedeli arttı: 1600 >>> 1850
10 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 13 >>> saçma başına 10
15 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 10 >>> saçma başına 7
– Judge’ın mahvedici, epeyce can alan ve yakın menzilde kullanılan bir seçenek olmasını istiyoruz. Şimdiye kadar bizim düşündüğümüzden epeyce daha âlâ performans gösterdiğine inanıyoruz. Ayrıyeten uzun menzilde beklenenden epey daha güzel olduğu için gücünü biraz azaltıyoruz.
Yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumdaki (tam otomatik mod) atış suratı arttı: saniye başına 9,15 mermi >>> saniye başına 9,5 mermi
Bedeli azaldı: 2100 >>> 2050
– Bulldog’un yakın/orta menzilde yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumlarda biraz fazla kuvvetli olduğunu düşünüyoruz. Bu düzenlemeyle birlikte atış suratını arttırıp satın alma bedelini azaltarak satın alınabilecek epeyce daha ilgi alımlı bir silah haline gelmesini amaçladık.
- Bedeli azaldı: 200 >>> 150
- Bedeli azaldı: 1100 >>> 950
- Bedeli azaldı 900 >>> 850
- Bedeli azaldı 1000 >>> 950
- Bedeli azaldı 1600 >>> 1550
- Bedeli azaldı 5000 >>> 4700
3. Kısım’da derecelide öncelikli odağımız eşleştirme isabetliliği ve adalet oldu. Sistemimizi yine gözden geçirerek farklı maharet kademelerindeki oyuncular için bu kilit noktaları güzelleştirecek kimi değerli düzenlemeler yaptık. Zımnî tanımımızı tam olarak açıklamayacağız lakin 3. Kısım’da goreceğiniz şeylerle ilgili birtakım ayrıntıları paylaşacağız.
Öncelikli oyuncu tecrübesi amaçlarımız şunlar:
Tüm marifet seviyelerinde müsabaka kazanmanın en kıymetli şey olmasını istiyoruz.
Kişisel performans değerlendirmesini geliştirmek istiyoruz zira bunun daha adil ve istikrarlı müsabakalar bulmamıza yardımcı olacağını düşünüyoruz.
Marifet kademelerinin mevcut marifet seviyenizi yanlışsız biçimde yansıttığını görmenizi istiyoruz.
Farklı hesaplarda oynama motivasyonunuzun daha az ve hakikat maharet kademesine ulaşma suratınızın daha yüksek olmasını istiyoruz.
Eski hesaplarda “çakılıp kalma” hissini yaşama mümkünlüğü azalacak. Hünerleriniz geliştiği takdirde, hesabınızın ne kadar eski olduğu fark etmeksizin marifet kademeniz bu gelişmeyi hakikat biçimde yansıtacak.
Eşleştirme sisteminin isabetliliği, tüm maharet kademelerinde güzelleşecek. Bu sayede, bir kademede bir aşağı bir üst mekik dokumak yerine marifet kademelerini daha akıcı bir biçimde tırmanabileceksiniz.
Müsabakaları kazanmak hâlâ en kıymetli faktör olsa da, Ölümsüzlük ve üstü kademelerde eşleştirmeyi geliştirmek ismine kişisel performans da hesaba katılacak.
– Bu da yüksek kademelerde daha yeterli müsabakalar ortaya koyacak.
Skorların birbirine yakın olduğu müsabakalarda kademe puanı kazanma/kaybetme oranı daha az olacak.
Kademe puanı eğrilerimizi düzenlediğimiz için kademeleri tırmanmak (veya düşmek) epey daha dengeli olacak.
Kademe dağılımı düzenlendi.
Yerleştirmeler Elmas 1’e kadar çıkarıldı.
– Bu, üst seviye oyuncuların oyundaki kasma ölçüsünü azaltacak
3.0’da devasa geliştirmeler sunmanın heyecanını yaşıyoruz! Bu düzenlemeler, geçtiğimiz birkaç ay ortasında bu iş üzerinde birlikte dirsek çürüten ve muazzam gayret harcayan biroldukca VALORANT Takımı’nın eseri. Performans, ufak farklarla kazanılan bir savaş. Ekseriyetle küçük ancak kademeli olarak artan düzenlemeler yapabildik. Lakin bu sefer, bir sürü küçük düzenleme tıpkı anda oyuna eklendi.
Orta ve yüksek özellikli donanımlara (işlemci yükü yüklü sistemlere) sahip oyuncular yaptığımız şu düzenlemeler yardımıyla %6’ya varan bir performans güzelleşmesiyle karşılaşabilir:
Çoklu iş parçacığı sağlama (multithreading) düzenlemeleri yardımıyla yüzeylerden geçme hesaplamaları geliştirildi.
Dağıtılmış bakılırsavler için farklı çekirdeklerin iş parçacığı kullanması performansı güzelleştirildi.
Kamera hesaplamaları güzelleştirildi.
Tüm haritalardaki ortam sesleri uygunlaştırıldı.
Tüm yetenek animasyonlarında genel iyileştirmeler yapıldı.
Toplumsal panelin üstüne imleçle gelindiğinde büyüyen bilgilendirme kartları eklendi.
– İmlecinizi arkadaş listenizdeki bireylerin üstünden geçirdiğinizde, eklediğiniz oyuncularla ilgili daha fazla bilgi edinebileceksiniz. Marifet kademesi, hesap düzeyi, Riot Hesap İsmi, arkadaş notu, unvan, oyuncu kartı ve daha fazlası nazaranbilecekleriniz içinde!
Artık özel müsabakalarda Riot Hesap İsmi’yle grubunuza oyuncu davet edebileceksiniz.
İlginizi çekebilir